デュナミスの備忘録

忘れっぽいデュナミスが忘れないように記しているという裏設定があります。ここでの内容は私個人の意見・見解です。

5/27 ポケサー有志企画クイズ大会

こんにちは。

 

 

久々にポケサー関連の記事を書きますデュナミスです。

 

 

今回は、5/27に行われたポケサー有志企画クイズ大会の企画した経緯などについて、ポケサー公式ブログでは語れなかった個人的なお話(←これ大事)について書きます。

 

 

とりあえず、ポケサーの公式ブログのレポもデュナミスが書いたので、ぜひご覧ください。(露骨な宣伝)

 

立教ポケモングループ池袋 5/27(土) 有志運営企画クイズ大会

 

個人的なお話に興味がない方は、上のポケサー公式ブログの方の記事をお読みください。

 

 

 

 

企画段階

 

まず、今回のイベントを企画したデュナミスとアルトくんは、ポケサーでこういう企画を運営したいなというお話はしていました。

 

しかし、いつも曖昧なお話だけで終わっていました。

 

しかし、4月の下旬、ふとこのことを思い出して、アルトくんに話したら、アルトくんが本気で乗ってきてくれ、ついて、「打ち合わせをしよう!」って言ってくれました!!

 

 

これはチャンス!

 

チャンスすぎてチャンス青木師匠になりそう

 

 

アルトくんは気分屋で、気分が乗るか乗らないかで反応が変わります。

 

この日は気分が乗っていたんでしょうね。

 

次の日にミーティングとカラオケを企画(カラオケはアルトくんの気分を載せるため←これ大事)し、午前企画のミーティング、午後カラオケというなんとも楽しい1日を過ごしました。

 

 

 

 

 

ミーティング

 

後にも先にも企画をしっかり決めたミーティングはこの1回だけです。

 

だから、本番に準備不足を露呈するんですけどね。

 

 

このミーティングの内容をお話しします。

 

ちゃんと議事録をとり、それが当日の羅針盤になっていきます。

↑議事録をしっかりとってるポケサー企画なんてあるか??

 

 

まずは、当日は事前の構想通り、クイズ大会を開催することにしました。

 

クイズ大会では、予選ペーパーテスト→チーム分け→○×クイズ→パーセントバルーン→早押しクイズ→近似値クイズという大まかな流れを作りました。

 

早押しクイズまででチームの勝敗を決し、景品を渡す順番を近似値クイズで決めるという流れです。

 

そうしたら、気分で動く我々が次に決めたのは、景品なんですね。はい。

 

景品は自分で貰えるわけではない(むしろ自分たちの自腹)のに、あたかも自分たちが貰えるかのように興奮して決めていました。

 

目玉景品はiTunesカード

 

課金が大好きなポケサー民にはうってつけの景品です。

 

最初、我々のお財布事情を考えて、3000円にしようと提案したら、アルトくんからまともな意見が来ました!

 

 

「オタクが大好きなデレステの10連ガシャは3200円分だから、3000円じゃ足りない!」

 

 

ということで、ちょっとおまけして、3500円のiTunesカードを用意することに!

 

大きな出費です……

 

これも、いつもお世話になっているポケサーの人たちに喜んでもらえるなら我慢できます。

 

 

その他、ぬいぐるみマグカップなどを集めて景品としました。

 

 

次に、予選ペーパーテストの採点時間について考えました。

 

採点の時間をフリータイムにすると企画がグダるし、時間ももったいないので、ゆびをふるマルチを企画しました。

 

もし、企画が午前から行われるのであれば、採点の時間を昼食タイムにできるのですが、今回は企画実施が土曜日なので、午前は授業の人が多く、午後スタートになるので、このような設定にしました。

 

 

そして、各種クイズやゆびをふるマルチのルールを決め、当日の流れを確認し、細かい点を詰めてこの日はミーティングを終えました。

 

ミーティングを行った時間は1時間半!

 

経営学部の人とかに言わせれば、無駄な時間が多く効率が悪いとか言われそうですが、アルトくんと1時間半も真剣に同じテーマについて話せるなんてそんな経験は後にも先にもなかなか体験できません!

 

 

そして、予選ペーパーテストや本番のクイズの作成は個人で作って、交換して添削やクイズの付け足しを行いました。

 

余談ですが、予選ペーパーテストを作るのはめっちゃ楽しかったです。この予選ペーパーテストを作る時間を楽しむために予選ペーパーテストを入れたようなものです。

 

 

 

 

本番当日

 

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↑本番のプログラム内容の板書。

 

(板書が整っていた方が参加者にちゃんと流れを伝えられるので、今後はもっと見やすい板書をするように心がけたいと思います。)

 

 

人が来ない人が来ないって言ってた割に、1年生が参加してくれて、結果13人も遊びに来てくれました!

 

部員に対しての参加者の割合としては少なめに見えますが、有志企画としてこれだけ集まってくださったのは本当に嬉しいことです!

 

 

 

予選ペーパーテスト

 

まずは、予選ペーパーテスト。

 

これについては次の記事で詳しく紹介するので、今はカット。

 

↓予選ペーパーテストを解答している参加者の皆さん

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前の方に荷物が散らばっているのは整理整頓ができないデュナミスの悪い癖。

 

参加者の皆さんは、とても一生懸命に熱心に問題に向き合ってくださったので、本当に感謝の気持ちでいっぱいですし、ここまで一生懸命に問題を解いてくださると、問題作成者としてもこれ以上ない喜びです!!!

 

 

 

 

ゆびをふるマルチ

 

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↑ゆびをふるマルチの対戦表。結果は立ポケ公式ブログの方に載っています。今回は結果については触れません。

 

ゆびをふるマルチでは、カビゴンがやっぱり強かったですね。

 

カビゴンが唯一弱点の防御を上げるコットンガードを積んだり、強点の攻撃を最強にするはらだいこを積んだりと、カビゴン劇場が出来上がっていました。

 

 

KP集計していないのを非常に後悔しています。

 

(もし次に企画を開催したら、KPを集計するのを忘れないようにしたいです。)

 

 

ゆびをふるマルチ用の貸し個体は、トゲキッスグランブルとピクシーを用意しました。合計14体。

 

グランブルがたくさん余ってしまいましたね……

 

参加ポケモンについては、貸し個体半分自前半分みたいな感じでした。

 

ミュウ(このルールで理論上最強のポケモン)を用意していた人がいて、天才だと思いました。

 

ミュウには勝てないと思っていたのですが、そうでもなかったですね。

 

自前で用意した人は、カビゴンが多かったですね。

 

ゴンベでしかタマゴ技でゆびをふるを習得できないため、性格厳選が大変なのですが、それを乗り越えた人が多いってことですね。さすがポケサーです!

 

貸し個体では、トゲキッスが強かったですね。

 

ある程度ある耐久と下がりにくい特攻が強いので、特殊技を引いた時に大ダメージを与えることができていました。

 

 

デュナミスは、採点作業があったので、試合はあまり見れていません……泣

 

 

Z技は、僕が見ていた限りでは、ZなやみのタネZおきみやげしか出てなかったので、あまりオススメしません。

 

マイナーなZ技のどの能力が上がったなんて把握しないスタイル…

 

聞いた話によると、Zむしくいハッピータイムを出したチームがあったみたいで、逆だよ!!って叫んでいました。

 

数多くの名勝負が生まれたみたいで、みんな楽しく過ごしてくれて、非常に嬉しく思っています。

 

ただ、当初の予定よりかなり時間オーバーしてしまったのが反省です。

 

 

 

 

クイズ大会本戦

 

今回のメイン企画。(ゆびをふるマルチの方が盛り上がってたとか言わないで)

 

時間が押していたので、もう少しやりたかった感が残る結果になってしまいました。

 

○×クイズ

 

まずは○×クイズです。

 

問題を出題し、チームで1つの答えを相談して出してもらいました。

 

ポケモン関連もそうですが、割と難しめの問題を広範囲に出題しました。

 

大体のチームは正答率半分くらいで良い問題構成だったのですが、ある1チームが全問正解を叩き出し、運営や参加者が全員むちゃくちゃ驚きました。

 

かなり難しい問題のはずなのですが、山勘だった問題もあるそうで、運の強さを感じました。

 

パーセントバルーン

 

次にパーセントバルーンです。

 

ネプリーグで有名なクイズですね。

 

答えは何パーセントかを考えて、正解と自分の解答の差を持ち点からどんどん引かれるクイズです。

 

今回はネプリーグと同じ、持ち点100点で行いました。

 

全チームに同じ問題を5問出題し、たとえマイナスが100点よりも多くなっても継続し、得点をマイナスポイントにするという本家とは違うルールを導入し、クイズの公平性を保ちました。

 

みんななんとなく近い数字を出しており、問題を工夫する必要がありました。

 

チームによってパーセントの差が出るような問題構成がよかった気がします。

 

ポケモングローバルリンクでのカプ・テテフの持ち物でのこだわりメガネの割合といった1番手ではない持ち物の使用率の問題でも、割と各チーム答えに近い数字を出していたのには、ポケサーを感じました。

 

 

早押しクイズ

 

クイズ大会といえばこれ!って感じのクイズです。

 

今回は、1問につきチームで1回の解答ということにして、間違えるとそのチームが答えられないというお手つきの方法にしました。

 

こうすると、原則全てのチームが全ての問題を考えることができるので、このルールは良いと感じました。

 

大体のチームは8問正解の付近だったのですが、1チームだけ20問正解という1人勝ちのような記録が出ました。

 

早押し問題では、ポケモンに関する問題と一般常識のような問題を織り込んでおり、「落差が激しい!」と言われてしまいましたが、20問正解したチームは特にポケモン問題が強かったですね。

 

問題の落差を楽しんでくれていたみたいで良かったです。

 

やっぱり、予選ペーパーテストの順位って関係ないんですね。

 

今回は、早押しクイズの中に、ポケモンの技の説明文を読み上げ、分かった時点で早押しというクイズを行いました。

 

ポケサー相手なのですごく盛り上がりました!

 

たいあたりの「相手に向かって体全体でぶつかっていき攻撃する」という説明文が強そう!とかいうコメントが面白かったです。

 

実際、とっしんとかすてみタックルと答えたチームがありました。

 

確かに、技のイメージと説明文のイメージが食い違っている技があって、面白かったです。

 

景品の授与

 

チームの中で景品を受け取る順位を決めるために、近似値クイズを行いました。

 

チーム内で、数字が1番近い人から景品が受け取れるようなシステムにしました。

 

全チーム同時に行い、全員の順位を出しました。

 

景品は、運営の予想(っていうか大方の予想)通り、3500円のiTunesカードの引換券が速攻で持っていかれました。

 

その次は1500円のiTunesカードの引換券。

 

ふーん。

 

ちなみに、なぜお手製の引換券かというと、クイズ大会の前日に、「もし景品をもらうならアンドロイドユーザーだから、Google Playの方がありがたい」という意見があったため、iPhoneユーザー以外の人が楽しめないという欠点を指摘されました。

 

そもため、クイズ大会終了後に、iTunesカードかGoogle Playかその他カードかを選ぶことができるようにすれば、誰が一位でも文句が出にくいだろうと考えてこのようなシステムにしました。

 

優勝し、3500円分の景品をゲットした人は、iTunesカードへの引換を指定していましたね。

 

そして、ピカチュウのぬいぐるみは安定の3番手に。ここはさすがポケサーって感じです。

 

その他、マグカップも順当に持っていかれました。

 

そして、一番最後に余った景品が、亜人ちゃんのぬいぐるみwith亜人ちゃんのクリアファイル。

 

我々は、アニメ「亜人ちゃんは語らない」を見ている人がいるのではないかと予想し、この景品を選んだため、中盤くらいでなくなると思っていたので、この結果はちょっと意外でした。

 

景品を選ぶ時は、周りの人の気持ちを考えましょう。改めてこれを痛感しました。(当たり前だよなぁ)

 

 

 

 

おわりに

 

今回は、ポケサーの中で、デュナミスの初運営ということで、前々から非常に楽しみにしていました。

 

当日実際に運営してみても、参加者が楽しんでくれている様子を見てすごく嬉しく思いました。

 

 

実は今回、早押しクイズの中に事前の企画段階ではイントロクイズを入れようと考え、当日もイントロクイズができるように自前のスピーカーを用意してデュナミスが持参したのですが、一緒に運営するアルトくんが、まさかの一言。

 

「今日、イントロクイズをする機運ない」

 

デュナミス:「は?」

 

なんか、こういう些細なことで「は?」って言ってしまうデュナミスは退化したなって思います。

 

昔はこういうことも許容できたのに。

 

最近はなんて言えばいいんでしょうか?心の余裕がなくなって、器が小さくなってしまっています。

 

やっぱり心は広く、余裕を持った方が、平和になっていいはずなのに。

 

自分の無能さを痛感させられました。

 

 

また、今回は、計画段階で景品をiTunesカードに設定しようとしたため、アンドロイドユーザーの気持ちを考えられていなかった点、チームの解答などに必要なメモ用紙を用意できなかった点、クイズ大会の後に行われた企画の運営との連携ミスによりクイズ大会が伸びてしまった時にそのあとの時間を押してしまうような時間設定になった点、そもそも想定していた企画のタイムスケジュールの詰めの甘さ、時間の想定の甘さなど、運営するにあたって当日のイメージをしっかりとできなかったことが大きな反省点としてあげられます。

 

もっと細かく様々なことを想定すべきでした。

 

これは完全に本番当日を想定することができなかったデュナミスに責任があります。

 

反省点も多い運営になってしまいましたが、楽しかったので、次回の運営で良かった点と反省点を踏まえていけるようにしたいです。

 

 


このような経験や反省点を忘れないようにこの備忘録に記したいと思います。

 

 


最後までお読みいただきまして、ありがとうございました。

 

 

 

 

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